《召唤与合成》是赵贺网络开发的一款消除类手机游戏。这款玩法休闲、规模不大的游戏,似乎仅从一个平台渠道TapTap就获得了350万的下载量。流水2个月达到1200万。作为一个投入相对较少的游戏类型,这个回报是惊人的。
8月30日,新游戏《召唤与合成2》开始安卓计费和删档测试,也收获了不错的口碑和人气。目前哔哩哔哩好评9.9,上线短短几天就有超1500条评论;你在快节奏平台上也打了9.6分;在TapTap上,这款游戏不仅获得了8.8的评分,还拥有超过20万的下载量和7800条评价。成功登陆休闲榜前3,开了个好头。
然后,一个淘汰赛就这么成功了!这取决于什么?可能不仅仅是淘汰赛和团赛的巧妙结合,还有更持久的系统。也包括官方的友好和接地气的操作。接下来,笔者将从《召唤与合成2》的玩法和运营两个方面来介绍它的成功之处。
易于使用但难以掌握《召唤与合成2》
一:直观易用的交互和游戏性
《召唤与合成2》的核心玩法,简直就是普通消除玩法的变种。具体来说,在有限回合中,把要消灭的目标拖拽到两条相同的直线/斜线的并排区域,消灭它;淘汰赛中一些常见的深度互动,比如一次操作多次淘汰赛,也会得到游戏的奖励。
不同的是,游戏对淘汰没有太多限制,允许玩家任意调度被淘汰的单位;同时还提供英雄单位,为大规模消灭和buff技能积累各种强力技能。此外,与第一代相比,第二代还减少了淘汰的棋手数量。很明显,球队不想让球员在消除比赛难度上尴尬。官方设计的原因之一是游戏巧妙地将消灭玩法的机制和兵团作战的机制融合在一起。
英雄单位和消除额外技能
一般在抹除的游戏中,被操控的抹除单位只能切换到最近的位置,但是在《召唤与合成2》中,可以随意移动位置,自由操作降低了游戏的抹除难度。
《召唤与合成2》的玩法融合。简单来说,就是在团队对抗之前,把被淘汰的玩法当成一个排。每消灭一个单位就代表一个兵种,消灭的兵种数量和被消灭单位连续叠加的单位等级【游戏中描述为形态值】都会影响到我军在团战中的数量和价值。被消灭的单位越多,被消灭单位的累计兵种等级就越高,我们的战斗力就越强。前期兵种队伍以白色为主& lt绿色& lt蓝色& lt紫色。不仅要消灭更多的单位,也是游戏玩法的一部分。
被消灭的形态值/战力值也会加到团战的阵法值中。
消除游戏作为团战数值的积累,是一个很精彩的游戏。作为最简单、最直观的游戏类型,大部分玩家都能轻松理解游戏规则,非常好用。
而且为了放大这款休闲游戏的优势,游戏把第一代横屏操作的逻辑改成了竖屏单手操作形式。这样一来,首先不会破坏消除游戏的简单刷屏操作。为了减轻操作负担,游戏还减少了消除玩法的位置,放在屏幕中间三分之一的位置,玩家可以在这里划屏。这里面积小,也是手指可以握持的舒适位置。
在竖屏中间放大操作区域,这样刷屏的空间不会太大,而且也是在单手握手机时食指移动舒服的地方。
此外,竖屏作为单手操作,实际上解放了一只手臂,让游戏可以应对手机只能单手操作的各种碎片化时间,尤其是在公交/地铁等拥挤环境下的通勤时间,从而争取用户的时间。
著名游戏制作人宫本茂曾经说过,单手操作是最理想的手游操作方式。
这种直观的垂直屏幕的设计基础也影响了《召唤与合成2》的视觉呈现。
从美术的选择上,《召唤与合成2》不是二次元的风格。反而人物的设计更像美国的卡通动画。很多形象画都有Q化和夸张的倾向。这样做会让形象更夸张,更有辨识度。并且明暗细节都朝着平面感更强的方向设计,以色块区分,更加显眼;而且游戏的色彩调度更倾向于亮色和高纯色的风格,在色彩选择上也更顺眼。
《召唤与合成2》明暗色块的切割相比美版卡通更复杂,颜色更鲜艳,看起来更亮。
在剧情模式中,为了适应竖屏自上而下滑动的特点,游戏特别采用了聊天对话框的日本卡通格子自上而下弹出的形式。这种方式既符合竖屏的操作和观看逻辑,也相对节省了美术成本。只要设计好对话框和一两个漫画,就可以处理剧情模式章节所要求的剧情呈现。
《召唤与合成2》的剧情漫画更多的是介于条满和日本漫画之间,分镜形式更像日漫。但是团队根据手机屏幕的大小拉伸了高度,占据了整个画面,使得画面更长。
而且漫画和对话框的表现效果也有完整易懂的欣赏逻辑。以对话框为例,比如利用对话框的震动效果来体现人物说话对话的气势;还可以依靠叠加的对话框,体现人物说话的小间隔,突出喋喋不休的个性;比如字体和对话框的大小也体现了声音、情绪等等。结合对话,通过字体和对话框的排列和大小,可以很容易的表现出人物的情感点。
这种看似节省成本的形式不仅没有降低游戏的性能效果,甚至在一些节点上表现得更加突出。至于性能方面,赵贺网也不含糊,有些地方花了不少心思,比如在游戏一开始就做出了非常精美的动画。
游戏开始时制作精良的动画
这些设计意图也让游戏看起来很小,但体验一点也不含糊。在特殊玩法的深度上,《召唤与合成2》也有自己的机制来塑造玩家想要开发和反复玩法的内容。
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