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游戏中的双重人格,你见过吗?

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日期:2022-07-29 16:23
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游戏中的双重人格,你见过吗??关于双重人格的游戏?

游戏中的双重人格,你见过吗?

补救,一个工作室,早年从《马克思佩恩》开始就非常擅长美剧叙事,尤其是对人物心理的把控。在新作《Control》中,他们依然延续了以往的风格。虽然前作3354 《量子破碎》在玩家中毁誉参半,但Remedy在《Control》中再次向玩家展示了自己的实力。

与叙事不同的游戏

在游戏中,玩家将扮演杰西法登(Jesse Faden)3354,他为了寻找失散已久的哥哥的下落而来到联邦控制局,却阴差阳错地成为了局长,并因此获得了“控制”的能力。其实这种能力并不是来自主角本人,而是她从前导演的身上捡到的一把枪“秘密武器”。

真正让主角与众不同的是,她拥有名为“北极星”的第二人格。这个人格会在内心与主人格进行对话,这在游戏中极为重要,也加强了游戏的心理描写。游戏过程中出现女主角的内心独白,有时是自言自语,有时是两种人格的直接对话。

然而这在成为优点的同时,也成为了剧情的最大缺陷。因为两个人格之间的对话往往非常重要,玩家只能通过其内容、语气等来判断是哪个人格说出了这句话。因为两个人物字幕上显示的名字和配音一模一样。配件人格出现的唯一信号是屏幕上若隐若现的螺旋错觉,但显然远远不够。

这使得玩家的游戏体验非常累。有时候,一句话甚至不能瞬间判断其意图,但接着下一句话接着说.双重人格的设定就这样变成了人物塑造的增加,也变成了玩家的负担。

况且游戏剧情的表现也确实不错。以上内容只能在游戏前半小时体验,但整个世界观的框架是相当庞大的。联邦控制局感觉像SCP基金会,专门收容和研究一些超自然的物质或生物。无论是有据可查,还是直接与玩家接触,游戏中都充满了各种疏离感,其中一个就是整个故事的核心点,——幻灯机。它带来的“Heath”已经把联邦管制局大部分成员的头脑都逼疯了。

受希斯影响的员工成了游戏中的主要敌人。同时,从游戏一开始就伴随玩家的秘密武器也是一种异化。这种武器有改变自身形状的功能。从表面上看,它只是一把相当怪异的手枪。事实上,它可以变成任何武器,如3354猎枪、冲锋枪甚至狙击步枪.也赋予了女主角“控制”的超能力。从概念上来说,它可以控制物体的运动和形状,甚至人的思想。在游戏中具体表现为投掷物体,生成护盾,漂浮,突进。

这些超能力在功能上缺乏新意,但在游戏中表现出来就是另一回事了。

简单但不单调的超能力

作为超能力游戏中主要甚至唯一的战斗手段,在这样的游戏中表现出足够的张力是绝对必要的。如前所述,这些秘密武器赋予的超能力看似平庸,最常用的技能也不过是投掷。

这个简单的技能,在游戏中被玩家使用时,似乎一点也不简单,这得益于游戏中强大的场景破坏和物理碰撞效果。游戏中几乎所有的物体都或多或少可以被摧毁,有些掩体甚至可以完全炸成碎片。任何建筑的残渣都可以被玩家扔出去砸向人,甚至可以直接从墙上扯下一块石头砸向他们。

此外,该技能的另一个特点是玩家完全举起物品后可以飞向敌人,飞行轨迹不取决于玩家的位置,而是取决于物品的位置。通过以上两点,游戏中会出现一些非常酷的场景。比如玩家在沙坑后面打不到敌人的时候,可以从后面搬一块石头,狠狠地砸在他的头上;或者在向敌人射击的过程中,控制对象从敌人身边飞过,将其提离。

不仅如此,投掷能力不仅可以用来打人,还可以用来移动物体。通过这个,这个技能还可以扩展到爆水管,改变敌人火箭的飞行轨迹,甚至可以把会自爆的敌人拉起来扔向其他敌人。只是一个简单的投掷技能,在游戏中还可以演变成各种潇洒的操作,大大提高了游戏性和爽快感。

在其他几个技能的配合下,相比Remedy的上一部作品《量子破碎》,杰西法登的超能力已经失去了主宰战场的感觉,但整个战斗过程更加流畅。每一个操作都可以引起一系列的连锁反应,而随着技能的升级,这些连锁反应之间的联系会变得更加无缝。

值得注意的是,游戏出色的场景设计为战斗体验带来了相当不错的加成。在游戏中后期,玩家获得漂浮能力后,可以获得不同场景的不同体验。即使整个故事发生在联邦管制局,但这部作品的场景不断刷新玩家的认知。

联邦控制机构和假主任

不得不说整个游戏最有价值的就是梦幻般的场景设计。毫不夸张的说,《Control》的场景设计水平高到很难遇到对手。通常一款优秀的游戏总会给玩家带来一些印象深刻的场景,但是从《Control》有无数印象深刻的场景。尤其是玩家在后期进入“烟灰缸迷宫”的地图时,无论是谁,都一定会惊叹于整个游戏的场景设计。

受益于剧情中“控制”的主题,游戏场景变得天马行空。玩家经常可以看到无序排列的立方体,但是这些立方体通过无序排列表现出了极大的美感。配合极其精美的光影效果,展现在玩家面前的场景总会给人一种不可思议却又舒适的印象。

在游戏中,颜色通常是干净的白色或灰色,但通常会有非常温暖的颜色,如代表健康的红色。在两者的交错下,会对视觉产生强烈的冲击。不过在这方面,Remedy显然有很好的手感,不会让人觉得这种对比色会伤眼睛。

此外,除了最初设计的场景之外,游戏中还加入了一些更加动感的场景。乍一看,这些场景并不能带来多少美感,但在接下来的游戏中,这个场景将被破坏。战斗后的混乱可以带来另一种感觉。

经过激烈的战斗和冲击场景,游戏中会不时出现海景酒店场景。这个场景的明暗相比外面柔和了很多,它的存在就像一口咸咸菜后一口白米粥一样和谐,绝对是对游戏体验的双重提升。

然而,从这家酒店,暴露了游戏的另一个缺陷:——任务指导的严重不足。

作为联邦控制局的临时新局长,女主角被整个事件搞糊涂了,然后不得不去寻找失踪的员工。作为最高领袖,他还是什么事都亲力亲为,这在其他游戏中经常出现,但《Control》中最离谱的一次是——“我该怎么办?”

以海景酒店的任务为例。这一幕最早出现在去打“热线”的路上。在进入海景酒店之前,你要连续拉四次开关,但是没有提示。这个玩家很容易误以为拉一下开关就能跳,导致自己死亡。

即使进入酒店后,这一场景中的解密谜题也很容易迷惑玩家。类似的情况还有很多,因为游戏中的任务目标只告诉玩家自己在哪个房间,而且因为地图真的很乱,玩家甚至不知道自己是否到达了目标位置,也不知道自己应该在这里做什么,往往只能猜测。

很明显,《Control》在地图的设计上采用了“银河妖城”的形式,需要玩家不断探索新的房间。可惜这个游戏本身的类型并不适合这样的地图设计,因为玩家总是要与各种NPC和物品互动,甚至获得更高级的钥匙卡也需要推进主剧情。不像一般的银河恶魔城游戏,只需要获得更多解锁路线的能力就可以不断打开新地图。剧情游戏复杂的交互与银河恶魔城地图设计本身的属性相冲突,任务目标的不明确使得游戏体验时断时续,非常不流畅。

一般注释

从《马克思佩恩》到《心灵杀手》,再到《量子破碎》和今天的《Control》,补救的工作室一直跌宕起伏,在《Control》中,他们似乎找到了自我突破的方向。Remedy擅长超能力拍摄和场景设计,他们一贯的叙事风格在游戏中绝对是加分项。

《Control》从剧情、场景、战斗、超能力等方面都做到了无缝融合,没有一个是强行塞进去增强游戏性的,所有特性都是为剧情服务的。在这样的条件下,他们还是相当好的展现了自己的游戏性。在此基础上,游戏的任务引导、内心独白、主人格与辅助人格区分不清等缺点就显得微不足道了。


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