作者:韩思琪
“中国崛起”这个话题在过去几年里占据了一个“尴尬”的位置。
一方面,郭曼的日常上涨被认为是“郭曼在做仰卧起坐”,涨跌走势往往被一部动画电影的火爆画面所分割;另一方面,我觉得这个题目像是一个先验的未完成的——。“当人们不再谈论郭曼的崛起时,郭曼才是真正的崛起。”《哪吒之魔童降世》董事娇子在接受采访时这样说。
所谓“先验未实现”,是指当“郭曼的真正崛起是什么时候”这一问题提出后,意味着“郭曼的崛起”只是一种期待、一种愿景,甚至是一种迫切的文化输出命题,尚未真正实现。特别是这种“崛起”不仅关系到“国家富强”本身,更是对“中国崛起”这一相同话题和文化表征的回应。两者结合,新一代年轻人如何将民族认同寄托在国产动漫上?
但《漫》中“漫”的媒介形态,在“漫崛起”的话题下,又被折叠起来了。从大众文化的角度来看,能够集超高票房、讨论和关注度于一身的就是动画电影,比如《大圣归来》 《白蛇:缘起》 《罗小黑战记》。动画和漫画当然是两种不同的媒体。当人们把“中国崛起”闪现到国产动画电影中时,国产漫画却处于“失语”的尴尬状态。
当然,动画和漫画是两种不同的媒介文化,但国内动画产业的发展特点在某种程度上却有着相同的情况:快与慢,太晚与太早。
首先,国产动画肯定不是新世纪以来才刚刚起步的新兴产业。1941年,万兄弟的《哪吒之魔童降世》完成,成为亚洲第一部漫画。两年后,被称为“日本漫画之神”的手冢治虫看了《铁扇公主》。他以孙悟空为信仰,走上了漫画家的道路。
自2015年《铁扇公主》以来,已在暑期档获得9.56亿票房。《民族的崛起》频繁与国产动画电影绑定,从传统神话中寻求故事,其制作机制几乎嵌入院线电影的创作模式。它所面临的“瓶颈”也是常见的:“电影产业化”的短板——不是赌一个“爆款”,而是精简从创作到制作、宣发的每一个环节,同时将创作的每一个环节进行拆分和专业化。对于国产动画电影来说,一个暂时的“瓶颈”是越来越壮观的美学风格支撑不了“一般的故事”。
目前国产漫画的“故事”多是个人寓言的语法。国产动漫产业的大规模发展,根植于中国互联网发展史。无论是已经成名的老牌漫画家,还是刚刚开始追梦的新人,个人的自我表达创作都应该先于商业讲故事。
纪录片《大圣归来》非常准确地总结了这种制作机制:“一支画笔,一份激情,一生的漫画,一生的理想。”一人一支笔,从创意到剧本,到分镜,再到草稿。这种带有一丝前现代风格和工匠精神的想象,在这个生产机制商业化、工艺工业化的网络内容时代的反差下,他们的热情、初心、奋斗和努力,为风车增添了堂吉诃德式的古典理想色彩。
说中国动漫产业发展“晚”,主要是指盈利模式“慢”。从时间线上看,迪士尼、皮克斯等成熟的动画公司已经探索出一整套盈利模式:从动画故事到衍生品产业,再到IP授权,其中版权意识和文化产品付费意识尤为重要。这种衍生产业和IP全链路的产业发展模式,对于新世纪以来的中国来说,是一个新的市场。相应的版权意识的缺失,对动画产业化的路径影响很大。但是,仅仅依靠票房盈利,问题又回到一个更大更复杂的命题:如何实现——部电影的产业化,讲好故事和讲好故事之间的平衡和取舍。
盈利模式落地“晚了一步”,却撞上了互联网时代“快了一步”的发展。中国移动网络的发展是“后发优势”的典型。但在实体消费品商业模式尚未成熟的时候,已经加速进入虚拟现实阶段。
人真的可以消费代码、符号、数据,那些投射人过剩想象力的完美物体,可以将物化动漫行业的“角色商品”转码为“数据库商品”。相应的,人们对“故事”的消费模式也在数字化,而这种变化恰恰是:故事消费下降,角色消费上升。
当然,并不是说“故事”在今天已经不重要了,而是“故事”的消费模式变了。这种变化不仅与网络媒体的丰富和可用有关,还通过网络文化的翻译“打破”了二次元动画对流行文化的文化影响力。
这个时候,对于消费者来说,接受一部作品的单位不再是故事的整体,而是角色。“一个影响力相当大的角色,被想象成脱离了原故事,可以在相关作品或二次创作等其他故事中自主生存。”日本宅男文化研究者阿兹马广树将这种现象命名为“角色自律”。最典型的现象是,目前我们谈论的更多的是“人的设计”,而不是人物本身。
传统人物的人格魅力需要对故事进行完整精彩的解读,才能进入典型形象序列。“角色集”和“故事”的关系是松散的,有时甚至是事先的显性信息:而熟悉一套故事数据库的观众,“角色集”就像是角色和自己之间的一层皮。他们选择一个熟悉的“字符集”放上去,可以代入他们的作品。有时候,他们觉得“这个人太真实了”,甚至不需要读某一部作品。
我们经常会看到一部不够优秀的网络作品,却以一部经典的《人设》而“大红大紫”,让“人设”直接参与网络动漫文本的制作和流通。比如《漫画一生》是终极但有效的“美丽、坚强、悲惨”的人。当然也有问题。“人设”的高度可复制性造成了其“病毒式传播”,而人设同台播放的“同质化”又会以一种“期待观众的期待”的循环削弱人物原本的真实感。
即便是同样是实体衍生品的玩具,无论是像当代年轻人“赌徒式”精神符号的盲盒,还是迪士尼新推出的“顶流”灵娜贝儿,它们的受欢迎程度和被喜爱程度已经不需要“故事”来接手,只需要捏捏它们的形象和设定就可以了。所谓IP,不再是指原创作品或故事的跨媒体流动,而是群体授权的影像。
另一方面,内容生产的门槛在加速的时代中不断被冲刷,耐心不断降低。中国动画最有力的竞争对手包括其他国家的动画作品和其他娱乐形式,如短视频和游戏。
拍摄的时候,通过手机一键就可以完成录制和分享,视频媒体正在被阈值化,每个人都可以是生产者,也可以是消费者。游戏同样有精致的画风,但是参与感和互动性更强。部分动漫作品只能在游戏产业下游改编,成为改游作品的注脚。
所以与其担心“国家什么时候崛起”,不如去寻找这个时代最好的故事载体。(韩思琪)
来源:北京青年报
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