很少有哪项产业能像动画这样吸引了最普遍的关注,同时也带来了最普遍的争议。这些争议来自方方面面,但最根本的一项就是“何为动画?”,或者说动画的定义问题。
定义是为了将认知对象与其它事物区分开来,然而与动画貌合神离的事物实在太多,如何用简洁的标准将动画从眼花缭乱的影像艺术中抽离出来,就成了上世纪动画先驱们最重要的理论工作。
在本期节目里,我们将把他们的成果作为结论,介绍给大家。
-文字稿-
“动画片”从小看到大,但你有没有想过,动画,Animation,究竟是什么,它与电影,Movie,有什么区别?
大部分人会说:动画是画出来的,电影是拍出来的——那我们不妨留意两个反例:《鬼妈妈》是一部用胶片拍摄木偶的定格动画,全片没有一个“画”出来的画面;同时,《阿凡达》有一半以上的镜头都没有使用胶片,而是计算机图形学绘制的场景,但是人们不会觉得自己在看动画。
要想回答这个问题,我们不妨回到动画诞生之初。19世纪有很多前动画艺术出现,比如30年代出现的幻透镜,60年代出现的西洋镜(Zoetrope),70年代出现的转盘镜(Praxinoscope),都在那个没有影视媒体的时代丰富了人们的生活。
我们必须注意,视觉暂留是动画和电影的共同机制,不是动画专有。两门艺术在世纪之交孪生来到这个世界上——法国的乔治·梅里埃是电影艺术的伟大先驱,科幻电影之父,他热衷于研发特效,偶然间发现了定格摄影技术,但只用作实拍特效的补充,没有单独运用过。
到1908年,法国人爱米尔·科尔(Emile Cohl)拍成了动画《奇幻魔法》(Fantasmagorie),每一帧都在纸上手绘——这成为了动画制作的传统工艺,让动画正式从电影里独立出来,蓬勃发展成当代最重要的娱乐产业。但就在手绘动画如日中天的同时,定格动画能够营造出手绘难以表现的景深效果和材料质感,并以这种独特的魅力坚定而蓬勃地发展着,剪纸动画、木偶动画、黏土动画不断有杰作涌出。所以我们看到在今天,即便不考虑计算机的作用,画面来自拍摄还是绘画也不能成为动画和电影的分水岭——这就让很多人感到困惑了。
好在我们的问题有一个“官方”答案:国际动画协会(Association Internationale du Film d'Animation),Asifa,1960年成立于法国阿纳西,是目前最重要的专业动画协会,下属世界各地30多个分会,是阿纳西国际动画影展、广岛动画影展等国际顶级动画影展的赞助方。它在1980年的萨格勒布动画节上,给出了一个正式的动画定义,至今写在协会章程的第二段:
动画艺术是指以实景记录之外的各种方法创造运动的影像。(The art of animation is the creation of moving images through the manipulation of all varieties of techniques apart from live action methods. )
换句话说,动画是“画出来的动”,关键不在于“画”的来源,而在于“动”的来源,如果这种动是记录了现实中发生过的运动,那它就是电影,如果这种动在现实中不曾存在,那它就是动画。
一些容易混淆的例子现在终于变得清晰了:定格动画虽然采用了实拍,但那些木偶、粘土或者剪纸是在静止中完成了每一帧的拍摄,我们最终看到的运动完全是人造物,它当然是动画。一个最极端的例子是,Asifa的创始人之一,诺曼·麦克劳伦有一部入选世界记忆项目的作品,1952年以反战为主题的《亲善邻居》(Neighbours,1952),毕加索称赞它“旷古空前”——本片不但全部实拍,而且拍的是真人真物,仿佛是电影无疑。但仔细一看,全片都是定格摄影,没有一个动作来自真实表演,演员的意义完全等于木偶,所以这实际上是一部动画片。
反过来,皮影戏常被认为是中国的动画片,然而所有的动作都在现实中真实发生过,所以皮影戏不是动画。
而随着计算机图形学在21世纪应用成熟,动画制作也有了大量新技术,这个定义也仍然适用:无论2维的关键帧动画还是3维的骨骼绑定,这些运动都不曾在现实中存在过,所以无论《瑞克和莫蒂》还是《疯狂动物城》,都是货真价实的动画。
同时,从《指环王》系列里的咕噜姆开始,一种新兴的动作捕捉技术被维塔工作室推向辉煌——这是一种将演员表演直接赋给模型的技术,等价于数字化的易容术——由于这些动画在现实中存在过,所以这是电影技术而非动画技术。从2010年开始,奥斯卡最佳动画片奖就不再接受动作捕捉的表演。
因此,尽管《丁丁历险记》在2012年荣获《金球奖》的最佳动画片奖,但它全部由动作捕捉制作,据此定义实际上是一部电影,也就没有资格参选奥斯卡最佳动画片评选了。
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